2016年被許多人稱為 VR 元年,VR 相關應用技術如雨後春筍般的開始發表,經過了一年,究竟這個產業實質上進步了多少,有多少產品與技術已能夠實際的應用?又有哪些只是曇花一現?
DV ASIA 在今年4月再次參訪了於美國 Las Vegas 所舉行的NAB大展中的 VR 專區( VR Pavilion)。以下我們將整理去年(2016)各項已發佈的重點技術,並試著比較今年(2017)他們之差異,也試著將去年仍未提出完整解決方案之部分(如:現場轉播解決方案、聲音與後期製作、影音平台規格支援)分析其發展現況。
2016年 VR 發展重點整理
1. 攝影機的量產及360影音平台開始上線
2016年 Facebook 與 YouTube 兩大巨頭不約而同的於3月底初正式宣布支援360影片直播,並同時支援 Spatial Audio (3D Audio) 的 VR 內容,而4月份 Google ATAP 於其YouTube頻道 “Google Spotlight Stories” 釋出示範影片 “Help”,敘事型VR影片隨著工具與平台的發展,慢慢的開始有較完整作品產出。
VR示範影片“HELP”
同月份 VR 攝影機 Nokia OZO 正式上市,並於加州 Coachella 音樂節率先採用 YouTube 360 影像平台直播演唱會現況,除了販售攝影機外,Nokia 同時也提供了能夠使用自家攝影機360影像直播的解決方案。
Nokia OZO
GoPro 繼2015年底與 Google 合作推出 JUMP 高階機種後,也公佈定位在中階市場的 Omni 並於同年8月上市,雖說 Omni 僅能拍攝360非 3D 影像,也尚未支援360全景直播,但已足以錄製高畫質的360全景影片。
GoPro Omni Google JUMP
同年5月 Google 於 Google I/O 發表了 Day Dream VR 平台,並於年底推出如 Google Cardboard 的進階版 Day Dream View,平台與中階載具雙方面加持下應可以加快整體VR產業的發展。
Google Day Dream 平台 Google Day View 頭戴裝置
2. 製作流程與播放標準仍未普及化
由 MPEG 社 群所主導制定符合VR使用的3D影音封裝與播放標準 “MPEG-H” 雖已於2015年定製,但標準規格定製到開始普及通常是需要好一段時間,例如目前影音平台常用的 H.264 編碼標準是從2005年就已定製,但一直到了2014年才算是普及,可想而知一個新定製的標準剛開始相關的製作工具一定不多,對於製作相關內容的難度也一定比較高,加上目前主流影音平台尚未支援這些封裝技術,故對於格式普及化應該還有很長一段路要走。
3. VR 聲音的解決方案發展的比想像中緩慢
YouTube 平台於2015年3月宣布支援360”影像播放“,而 Facebook 同年9月才開始支援,但聲音的播放仍僅支援立體聲規格,截至2016年底,雖然影音平台已支援 Spatial Audio,並且有主流麥克風廠商 Sennheiser 的 AMBEO VR 麥克風開始上市,但是對於VR聲音後期製作的主流解決方案仍然匱乏,例如 AVID Protools 這套工業標準的 DAW 上也僅有 AudioEase 在9月中發表了一款支援 Protools 的工具 “360 Pan Suite”,其他知名的軟體大廠(如 Waves、Izotope 等…)也都還未有與 VR 相關的產品發表,目前大部份的製作解決方案都仍然未具完備。
2017年的發展現況
1. VR高規格攝影機市場開始活躍
Radiant Images 為各式攝影機提供解決方案
Radiant Images 原本是一間位於洛杉磯的攝影機器材出租商,在目前高端 VR 攝影機價位仍居高不下的狀態下,Radiant Images 為許多的 VR 製作團隊提供了一個良好的解決方案,借由模組化的結構將各家專業攝影機整合成為一台VR攝影機,本次在 NAB 展出的方案主要以 AXA 和 Sense 9 兩系列的產品為主,AXA 系列採是以中間4台攝影機,上與下各1台的結構組合,並可搭配如 Sony UMC-S3C、Canon C300、Blackmagic Micro Studio 4K、甚至是 ARRI Alexa Mini 這種電影規格的機器。Sense 9 則是採用中間6台,上方1台的結構,目前可搭配 C300 Mark II、Alexa Mini、Phantom Flex、RED WEAPON 專業攝影機使用。他們也同時提供了電源、同步拍攝、還有現場及時監看的解決方案,想必這將會對 VR 內容現場拍攝有相當大的幫助。
Insta360 Pro 高性價比且規格亮眼的選擇
Insta360 原本產品定位在手機專用360攝影機與360全景相機,今年發表了一款高規格的全景 3D 攝影機,由6個廣角魚眼鏡頭所組成,具有 8K 的拍攝畫質,並且提供即時監看與遠端控制,以及能夠及時拼接畫面編碼直播上傳至影音平台等功能,事實上這樣的規格已經相當接近 Nokia OZO,但其售價卻是相當有競爭力,雖然目前還沒有提供 3D 聲音直播的解決方案,但我想以這樣的規格應用在簡單的活動記錄直播是綽綽有餘的,或者用於高畫質的 VR 影片拍攝都相當足夠。
Nokia OZO 一 站式解決方案的再進化
在去年 NAB 我們訪問了Nokia 並介紹了OZO VR 專用攝影機的性能,經過一年的經驗累積,Nokia 擴展了他們的一站式的解決方案,OZO Live 這套應用軟體提供現場 VR 轉播更方便的功能,從影像縫製到音場設定甚至是編碼上傳直播皆能夠及時的運算處理,此方案對於演唱會、體育賽事、新聞等活動及時直播能夠提供更完善的製作流程。
對於活動轉播這類音源方向變動不大的記錄方式,OZO Live 提供的及時性的聲音處理,OZO Live 可透過 Dante 音訊傳輸規格做及時音訊輸入與音場設定,音訊的輸出規格也支援 2.0/5.1/7.1/Binaural/Ambisonics 等規格,但及時處理的條件就是需使用高規格的 Linux 伺服器及時運算,並可獨立設定每台 OZO 攝影機的音場混音方式,再切換不同位置及角度的攝影機時都可以有不同且完整的聽覺感受。
OZO Live 可算是目前較完善的及時轉播方案,對於視訊與音訊輸入輸出的格式支援度也算齊全,雖說 OZO 是目前應用在高品質 VR 直播最方便的工具,但若要完整建制所需投入的資金並不是小數目,光是攝影機加上及時運算的伺服器就是一筆費用,但相信這套解決方案會對這幾年 VR 內容產出有很好的幫助。
2017年 Nokia 再次的與 Coachella 音樂節合作直播
Google JUMP 2 代 Yi Halo 高規 VR 攝影機
去年 Google 除了開始佈局VR專用的平台以外,今年與小米的小蟻攝影機推出了高規機種 JUMP 的第2代攝影機 “Yi Halo”。由17台 4K 相機所組成,並在拍攝性能上也有了不少的提升,具 8k 每秒30格或 5.8k 每秒60格的拍攝性能,其最大特點是結合 Google 雲端影像處理技術 Google Jump 組合器(Assembler),只需將拍攝完的素材上傳至專用的雲端空間,伺服器便會自動將影像縫製好並通知下載。此外 “Yi Halo” 還具有縮時攝影、自動深度感測及近物拍攝對焦等功能。
Google JUMP 2 Yi Halo
GoPro 神秘的壓箱寶 Fusion
GoPro 這家運動攝影機先驅,今年相當低調且神秘的公佈了新的 VR 攝影機,目前僅知道是一台由6台相機組成,具 5.2K解析度的攝影機,但對於其他細節及價格都尚未有明確的消息,在今年NAB攤位也沒有見到其蹤影,目前預計年底會限量上市。GoPro 過往在 NAB 的展出攤位都是相當大的,但今年似乎有了一些變化,是否是因為同規格的產品相繼出現競爭?還是 Karma 的設計不良召回事件?造成了去年財務困境(連續六季虧損)及大幅裁員(2016 年底裁員200名員工),GoPro 是否能夠借由這台 Fusion 翻轉目前的困境,讓我們拭目以待。
GoPro Fusion
Jaunt One 旗艦機降臨凡間
Jaunt 算是一家相當早進入 VR 產業的高規VR攝影機製造商,其旗艦產品 Jaunt One 原本定位在只租不賣的方式,但或許是因為2017年其他高階機種相繼發表的緣故,面對這些產品的競爭,Jaunt 不得不思考改變原先的策略並開始商用販賣,雖然售價格沒有那麼平易近人,不過對於高品質的VR內容製作,Jaunt 提供的硬體與軟體解決方案還是不錯的,Jaunt One 這台 VR 攝影機共有24台獨立攝影模組,可攝制120FPS,支持自動拼接,並提供雲工作流程。對有高端VR電影規格需求的製作團隊來說,Jaunt One 應也是一個可以考慮使用的產品。
Jaunt One
2. VR 聲音工具與技術開始明朗化
去年跟 VR 錄音工具比較有關的消息可能就是 Sennheiser 上市了 Ambeo VR 麥克風並提供麥克風訊號轉換軟體,還有 Zoom H2n 韌體更新後增加了可錄製窮人版的 Spatial Audio 的功能,其他可能就未看到相關 VR 錄音工具的新消息,但在 Rode 收購了麥克風大廠 Soundfield 後,今年初也公佈了鎖定低價市場的 VideoMic Soundfield,對於那些想要入門製作VR的團隊則是多了一個選擇,而在 VR 3D Audio 製作軟體的部分,今年總算看到主流 DAW 軟體 AVID Protools 上有第二套VR聲音的製作工具 “GAUDIO VR”,比較特別的是,在這套軟體的聲音輸出規格中,除了支援主流的 Ambisonics 格式輸入與輸出外,也有支援目前針對VR內容定製的 MPEG-H 封裝方式,而且這套工具目前還是以免費的方式提供使用,同時他們也提供了手機載具上的 VR 內容播放 APP,官方宣稱再過不久提供遊戲引擎的 VR 聲音外掛工具也會釋出,相信 GAUDIO VR 對於想要製作 VR 聲音的團隊將會有相當大的幫助。
Sennheiser Ambeo VR Rode VideoMic Soundfield
VR 產業現況與發展趨勢大哉問
1.專業攝影機大廠為何還不加入 VR 產品的行列?
目前雖然有類似 Radiant Images 這樣的公司提供解決方案將 Sony、Canon、BMD、ARRI 專業攝影機整合並用於 VR 的攝製,但事實上使用者還是需要一套完整且便利的解決方案與流程,目前這些影視大廠皆未提出針對 VR 攝製所設計的產品與解決方案,看起來似乎仍有觀望的意味? 或許這些大廠真要等到標準規格成定局後才會有所動作?,若單以 Sony 等大廠的技術與專利要開發一套殺手級的應用,想必應該不是難事才對。
2. VR 影片拍攝與後製方式與傳統影片比較是否較為困難?
由於 VR 360攝影是屬於全方向的攝影方式,這種拍攝方式對於傳統戲劇打光方式是不可行的(燈具與燈光腳架無處可藏),此狀態大大增加的 VR 現場拍攝照明的難度,故當 VR 拍攝時會盡可能的利用現場環境光源加上藏匿人工光源的方式進行拍攝,所以 VR 攝影機的規格將來除了會往提高解析度的方向發展以外,同時還要加強低光源拍攝能力,如此一來所得到的品質也就會更佳。
另外應用於 VR 拍攝的燈具也有可能會越來越朝向微型化、易藏匿的特性發展,當然還有另一種可能就是會朝著 VR 綠幕合成製作的流程以利現場拍攝作業,目前也已有一些影像處理軟件(如 Mocha VR )已釋出處理 360 影片的追蹤、遮罩、物件移除以及畫面穩定的功能。這種類似去除動作片中鋼絲的工具,似乎在VR的世界需求更高。
Mocha VR
3. 提供一站式全面性的解決方案
若以當前的 VR 影片製作方式來看,從現場拍攝開始就會遇到各式各樣的規格問題,例如:一共用了幾台攝影機拼接?拼接後的解析度是否符合播放平台解析度?若以非一體式的 VR 攝影機聲音同步的方式如何處理?影像合成與剪輯需要用哪些軟體製作?等等…,光是從拍攝、製作到播放就會遇到許多的問題,若將來要讓 VR 內容大量且快速的產出,全面性的解決方案將會是個趨勢,至少在目前規格尚未完全統一的狀況下,許多功能都需要另行開發工具或自行使用廠商提供的 SDK 才能解決問題,如此一來影片的製作難度相較之下比一般的影片難上許多,而這個情況勢必要等到越來越多技術規格與流程明朗化,並且有整合性的解決方案出現後,才能夠加速內容產出的效率。
4. VR內容的封裝與播放規格的統一
有別于傳統平面式的高清影片,在 VR 影片內容特性是影像聲音是來自各個方向,播放中除了串流資料量會大量的增加以外,其中還有許多素材是需要及時解碼或運算才能呈現,如何有效率的壓縮與播放這些資訊將會是一件很重要的事。隸屬於 MPEG-H 規範之中的 HEVC/H.265 影像編碼標準便是為了提供未來在 VR 與超高清影像播放所制定的,有了這些規範之後軟硬體廠商才能夠依照相對應的規格著手開發產品,提供解決方案,例如手機晶片大廠 Qualcomm 目前也是 MPEG-H 規格定製的聯盟成員之一,相信 MPEG-H 的標準會很快的整合手機規格中,或許接下來配合如 Google Day Dream 這類的手機 VR 平台能夠更快的將 VR 產業擴展到消費端的市場。
MPEG 規範群組網站
5. 商業應用與使用者行為資訊的擴展
在現代這個充滿數據與資料的環境中,使用者行為資料收集對於商業廣告應用與投放是很好的參考依據,但在傳統網頁瀏覽與數位電視觀看界面下,能收集的使用行為是相當有限的(如滑鼠點擊、瀏覽頁面停留時間、喜好頻道等…),如果當我們觀看及接收資訊的方式全都換成 VR 那會是什麼樣的狀態?假設我們將類似 WebGL 與眼球追蹤的技術應用在網頁設計之中,並以 VR 的方式呈現,這樣一來使用者觀看時所回饋的資訊就可能就會更加的具體明確,例如使用者視線停留的時間與位置,或者是在互動的過程的做了什麼樣的反應,利用這些數據分析出使用者的偏好,進而提供更準確的廣告或資料。Facebook 目前嘗試著要將 VR 技術應用在社交網路之中,這對我們來說將會是一個全新的互動境界,當這些行為都被準確追蹤並用來預測使用者行為及偏好時,商業應用會不會變得更加靈活?會不會涉及更進一步個人隱私的曝光?或許這些都是我們接下來必須思考的問題。
Facebook VR 社交平台 ”FB Spaces”
6. 整體技術發展的速度
究竟 VR 的發展算快還是慢?或許我們可以從以前的影視規格發展看出一些軌跡與端倪(例如 HD、3D、4K 等規格),我們約略的整理出以下幾個發展的步驟:
標準規格定製>拍攝製作工具的發展>內容開始大量產出>主流影音平台開始支援>觀看與播放設備的普及
若我們依照這個順序來定義VR內容的發展,便可將2015年定義在 VR 規格的定製與發表,到了2016年則是開始有相關的 VR 攝製產品出現,稍微有所不同的是2017年在 VR 內容還未有大量產出前,主流影音平台就已經開始支援 VR 影片的播放,這樣的發展是否會對於播放設備的普及有正面的幫助?目前市面上可觀看 VR 影片的頭戴裝置似乎有點 M 型化的狀況,除了定位在較高端市場且價位高的 Oculus Rift/HTC Vive/PS VR/3Glasses 之外,也還未能看到其他主流產品出現,而較低階的產品目前都還仍停留在 Google Cardboard 這一類搭配手機觀看的規格中,高階產品有著售價過高一般消費者難以入門的問題,低階產品則有觀看品質差無法充分體驗沈浸感的問題,是否接下來剛發表的 Google Day Dream View 或 Microsoft VR 這類的產品能夠補齊中階市場?吸引更多的消費者購買並加速觀看設備的普及?相信這部分仍然有待觀察。
Microsoft VR 頭戴裝置
VR的未來還沒來?
關於 VR 的發展是否太慢?這樣的技術是否會像當初裸視 3D 螢幕那樣的曇花一現便消失了,我們並不急著下定論,因為 VR 在影視產業的技術發展事實上並不是單靠一個產品線的進步就能帶動,而是需要有各方軟硬體產業協同進步才能夠達成的龐大產業鏈,例如:VR 攝影機的拍攝性能、頭戴裝置穿戴時的舒適度、裝置無線化的可行性、以及液晶面板解析度的提升,甚至是影像晶片處理器的編解碼能力、網路頻寬速度還有影音平台的格式支援等,所需的相關技術發展不勝枚舉,但相信只要這些產業有持續的發展並產出內容,接下來將會有更多的商業模式出現,市場規模也會變得越來越大,而且不要忘了!VR 的技術不止有應用在影片內容,VR 遊戲市場可是目前預估產值最大的領域,醫療、建築等產業在 VR 的應用也不可小覷,更別提還有接下來要發展的 AR 與 MR 技術,這些都值得我們期待!我們也相信明年一定會有更多精彩的變化。