今年是Fortish production首次在Siggraph Asia進行分享, 本次來做分享的是公司的CTO Philppe lierena
這篇文章將針對動畫作品《Arcane Season2》製作過程的簡報來撰寫。將闡從一個小型專案到最終製作完成兩季動畫的整個過程。 其中包含了許多技術細節,例如使用的軟體、動畫製作流程,以及團隊在技術上的挑戰和突破,例如運用創新的技術解決動畫特效中的複雜問題。此外, Philppe 也分享了觀眾對《Arcane》的熱烈反響以及團隊的努力,並分享了一些幕後故事和製作心得,展現了團隊的驕傲和成就感!
法國動畫工作室 Fortish 簡介
Fortish 是一家法國動畫工作室,於 2009 年在巴黎第十區成立。工作室最初以製作商業廣告和音樂影片起家,並以其獨特的視覺風格和高品質動畫而聞名
Riot Games 的創意總監 Christian Lin 在觀看了 “LA Gaviota”的動畫短片後, 他直覺感到”這跟一般好來屋昂貴的動畫很不一樣!”,對 Fortish 工作室的風格印象深刻,並邀請他們為英雄聯盟製作音樂影片
這次合作開啟了 Fortish 和 Riot Games 長達數年的合作關係。Fortish 參與了多個英雄聯盟相關的動畫項目,包括角色音樂影片、遊戲宣傳影片, 並於2015年啟動了動畫影集 Arcane。
第二季的Asset其實早在第一季播放期間就開始製作了, 事實上第一季跟第二季無論資料夾還是專案管理, 都跟第一季放在一起
也因此, 第二季不能在製作流程上做太大的變動, 然而團隊卻面臨了第一季從未出現的問題!
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首先, 整個Show一直都是在Maya2018內製作, 誠如之前放出的製作花絮所說, 由於材質都是用”畫”的, 因此對於軟體功能並沒太多需求, 反而在流程管理上做了不少努力, 檔案交換格式也是很單純的完全只使用Alembic(.abc) 場景的製作方式更是相當單純, 多數都是用2.5D的方式, 也就是繪製貼圖直接投影在不同空間的平面上
有趣的是, 由於去年Fortish在Siggraph分享時開了玩笑說, 本作品完全是用”practical”的方式來製作, 可能是覺得既然放話了總要實踐一下, 因此第二季的賓葬場景就”真”的用了炭筆素描來繪製, 當然也是先用3D來製作layout, 再轉用2D逐格進行
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另外 Philppe 特別提到, 在第二季其中有一場Sevika裝著Jynx提供的義肢跟配角Smeech對打的場景
也許是因為來日本分享他才特別舉了這段為例, 說這邊在做動畫分鏡的階段大量的參考了日本動漫及遊戲元素, 包含了Guilty Gear, 快打旋風, 烙印勇士, 甚至龜派氣功等, 現場播放開發時的動畫分鏡裡面墊底的音樂甚至也直接用了日本動漫的配樂
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接著下段分享則是針對Warwick這個角色(原本是Vandar)
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該角色的Rigging讓團隊嘗到苦頭, 他們為了想讓身上的管線要能自然地配合動畫演出光靠Rigging的設定實在無法滿足導演需求, 一度甚至提議能否修改造型設定, 但最後決定將該部分交給Houdini的部門來製作, 最終Houdini不僅完美滿足了需求, 為了後續製作便利性, 團隊甚至直接寫了Script將Yeti生成的毛髮數據導入Houdini進行進一步處理, 當然這也是為了讓毛髮跟管線能有更好的互動, 令人驚訝的是這是團隊首次導入Houdini到流程中, 並且馬上一試成主顧, 後來第二季中在下列的部分都用上了Houdini
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- Jynx散落一地的頭髮
- 所有的Particle Effects
- 大範圍的煙霧(基本上就Caitlyn她們家放的煙全都是)
- 岩漿
- 部分筆觸效果
- 海洋
- Victor背後漂浮的那圈”東西”
最後補充一點, 前面有提到團隊花很多工夫在pipeline, 其中很大一部分就是在處理替換物件的問題, 本作中許多角色都有相當多套不同的造型, 例如前面提到的Warwick, 光是在第二季中便出現了一開始完美狀態, 大量負傷狀態, 被Victor修好後的最後階段狀態等, 他們現在的pipeline即便是based on alembic format, 也做到了利用metadata管理variant, 因此無論何時都可以輕鬆替換模型, 材質, 貼圖, 甚至groom的設定等
以上便是今年Fortish在Siggraph Asia 2024的分享重點整理
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